L’articolo riporta un primo approccio al mondo eSport richiamando gli elementi distintivi di questo settore all’interno del più generale mondo del “gaming”, nonché l’accenno alle problematiche giuridiche in tema di assenza di una disciplina specifica, nonché delle possibili implicazioni analogiche con altri settori tradizionali del diritto. Scopo dell’analisi è porre in rilievo le opportunità di questo nuovo mercato emergente senza dimenticare un focus specifico sulle problematiche più rilevanti che ad oggi ne frenano la crescita.
Parole chiave: Gaming – Virtual Sports – Engagement – Accessibilità – Diritti di immagine – Diritto del Lavoro – Sponsorizzazioni – Pro Player – Team – Retail – Virtual Real Estate – Licensing – Doping – Cheating – Rischi – Opportunità.
eSports and Metaverse: engagement, accessibility and new risks The article provides an initial approach to the world of eSport by recalling the distinctive elements of this sector within the more general world of ‘gaming’, as well as hinting at the legal issues in the absence of a specific discipline, and the possible analogical implications with other traditional areas of law. The aim of the analysis is to highlight the opportunities of this new emerging market without neglecting a specific focus on the most relevant issues that currently hinder its growth.
Keywords: Gaming – Virtual Sports – Engagement – Accessibility – Image rights– Labour Law– Sponsorship – Pro Player – Team – Retail – Virtual Real Estate – Licensing – Doping – Cheating – Risks – Opportunity.
1. L’ecosistema eSport: origine e sviluppo del videogioco competitivo e leggi applicabili
Gli sport elettronici, più comunemente conosciuti con l’abbreviazione inglese eSport (da “electronic sports”), sono competizioni di videogiochi a livello agonistico e professionistico, diversamente dal “Gaming”, che è pratica del videogioco per fini di puro intrattenimento. Quando si parla di eSport ci si riferisce appunto a competizioni di videogames (di seguito anche “Titoli”) giocate in maniera competitiva durante eventi organizzati a livello professionistico e riconosciute a livello internazionale come Titoli eSport dalle Community [1] e dai Tournament Organizer [2].
Si tratta di un fenomeno in ascesa mondiale, coadiuvato dal boom tecnologico e dalla diffusione sempre più capillare di internet ad alta velocità: i giochi che ne fanno parte sono solitamente multigiocatore, la competizione avviene in tempo reale ed i campionati vengono organizzati sia on line che dal vivo.
Non è difficile allora comprendere perché il settore eSport rappresenti oggi un giro d’affari miliardario, oggetto di dibattito di leader istituzionali (si veda l’interrogazione parlamentare dell’Italia presso il Parlamento UE e la risposta del Commissario UE per il Mercato in tema di regolamentazione unitaria del settore eSport rispetto al settore delle scommesse e quindi delle differenze tra Sale VLT o sale giochi e Sale LAN) [3].
I dati dell’ultimo anno fatti registrare dagli eSports sono infatti impressionanti: il numero di spettatori nel 2022 ha toccato quota 532 milioni, di cui 261 milioni si definiscono “eSports Enthusiast” ovvero coloro che si collegano almeno una volta al giorno a siti eSport e/o che praticano il gaming con un incremento costante annuale [4], con previsione di crescita fino a 641 milioni entro il 2025. In termini di revenues il 2022 ha fatto registrare la quota complessiva di 1,5 miliardi di dollari che si prevede di raddoppiare entro il 2025. Nel nostro paese 25 milioni di giovani si dilettano con i videogiochi solo nel nostro Paese, decimo in graduatoria mondiale (il 62% ha un’età compresa tra i 25 e i 55 anni).
Gli eSport sono il frutto di ormai quasi un secolo di evoluzione, a partire dalla prima competizione organizzata di videogiochi di cui si ha conoscenza, ovvero un torneo di “Spacewar!” tenuto il 19 ottobre 1972 all’Università di Stanford con una ventina di aspiranti pro-player, sponsorizzato dalla rivista Rolling Stone. La conferma che i videogames non fossero semplicemente un passatempo per una nicchia ristretta di giocatori arrivò nel 1980, quanto Atari organizzò un torneo di “Space Invaders” attirando oltre 10.000 giocatori. Una vasta crescita del fenomeno esportivo si è registrato poi negli anni ’90, quando negli Stati Uniti [continua..]