Il contributo esamina il fenomeno degli sport elettronici nella cornice dei c.d. fattori ESG (Environmental, Social and Governance) che acquisiscono sempre più rilevanza per le imprese che si affermano sul mercato delle nuove tecnologie nello sport.
The development of eSports in correlation with ESG factors The contribution examines the electronic sports in the framework of the so-called ESG (Environmental, Social and Governance) factors that are becoming increasingly important for companies that establish themselves on the market of new sports technologies.
1. Dalla mancanza di una definizione di eSports al loro debutto nel mondo degli sport tradizionali
Gli eSports o sport elettronici hanno vissuto, negli ultimi anni, una rapida espansione, sia dal punto di vista della crescente popolarità che dal lato degli investimenti che hanno attratto. Tale espansione è stata favorita anche dall’epoca pandemica: le restrizioni, le limitazioni delle libertà hanno infatti incrementato il numero, non solo dei praticanti, ma anche delle società sportive che hanno deciso di creare delle «squadre virtuali parallele». Infatti, la necessità di vedere luoghi nuovi, di «fuggire» dalle proprie case, seppur solo virtualmente, attraverso i propri avatar, e di ricercare la socialità, ha creato una domanda sempre più elevata di queste esperienze [1]. Tale rapida espansione si riflette nel fervente dibattito che è nato intorno a tale fenomeno e che ha infiammato anche il mondo scientifico che si interroga non solo sulla natura del fenomeno, o se esso possa essere accostato al mondo dello sport tradizionale [2], ma anche su ulteriori correlazioni: tra eSports e salute [3] (tra le questioni maggiormente indagate, troviamo l’utilizzo di sostanze dopanti nonché il rapporto tra eSports e gioco d’azzardo [4]), eSports e differenze di genere [5], eSports ed informatica [6], eSports e nuovi media [7], gestione ed economia dello sport [8], marketing e comportamento dei consumatori [9], interazione uomo-computer [10], fino ad arrivare allo sviluppo motorio [11]. Nonostante le diverse discussioni in atto, tuttavia, ad oggi non esiste una definizione unanime di eSports [12]: l’unico esempio che apre ad una possibile definizione riconosciuta è rappresentata da quella contenuta all’interno del Codice degli eSports, approvato dalla Repubblica di San Marino [13] (Codice a cui si accennerà meglio nel prosieguo del presente contributo).
Tale situazione non coglie di sorpresa: è d’altra parte innegabile che non esista ancora una definizione condivisa di sport! Non esiste, difatti, una enunciazione normativa di sport o di attività sportiva e persino il movimento sportivo internazionale non ha sinora fornito una definizione esaustiva [14].
Questa carenza è riscontrabile non solo sul piano squisitamente giuridico-normativo, ma anche in altri ambiti del sapere umano, come la filosofia e la sociologia. Muovendo dall’assunto secondo cui l’elaborazione della categoria sport costituisca l’indispensabile punto di partenza per comprendere se e per quali motivi una determinata attività possa essere considerata sportiva oppure no, ci troviamo a confrontarci con temi contigui a quello definitorio quali, ad esempio, l’opportunità di distinguere tra sport e gioco, anche alla luce dei [continua..]