Il Nuovo Diritto delle SocietàISSN 2039-6880
G. Giappichelli Editore

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Linee evolutive del delitto di frode sportiva alla luce della rapida evoluzione delle competizioni virtuali (eSports) (di Carlo Lazzari, Capitano del Corpo della Guardia di Finanza con incarico di Comandante del Gruppo di Olbia. Dottore di ricerca in Internazionalizzazione dei Sistemi Giuridici e Diritti Fondamentali presso l’Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”)


Il presente contributo vuole costituire un preliminare spunto sulla via dell’appro­fondimento del tema delle competizioni sportive virtuali con specifico riferimento alle criticità legate all’applicabilità del reato di frode sportiva nella sua attuale formulazione.

Parole chiave: e-sports – scommesse – frode sportiva.

Evolutionary lines of the crime of sports fraud in Italy in light of the quick evolution of virtual competitions (eSports)

This contribution wants to be a preliminary starting point on the way to explore the theme of virtual sports competitions with specific reference to the critical issues related to the applicability of the crime of sports fraud in its the current framework.

Keywords: e-sports – betting – sports fraud.

1. Premessa. Natura e rilevanza degli eSports Nella prima metà del 2020, mentre a causa della pandemia da nuovo coronavirus venivano cancellati o sospesi in tutto il mondo i più rinomati ed importanti eventi sportivi internazionali – compresi i Giochi Olimpici –, il Campionato del mondo di Formula 1, la classe più alta delle corse automobilistiche monoposto sancita dalla Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), sviluppava e creava un’alternativa completamente on-line alle sue gare. Più in generale, però, la sospensione degli eventi fisici ha fatto da volano per l’intero universo delle competizioni sportive virtuali (eSports) e dei tornei di videogiochi svolti da giocatori connessi da particolari sale da gioco dette Local Area Network (LAN). Alcuni eventi della specie hanno raggiunto picchi di oltre 45 milioni spettatori simultanei connessi attraverso canali televisivi e siti internet specializzati. Quest’anno ricorre esattamente mezzo secolo da quella che viene ricordata come la prima competizione ufficiale tra videogiocatori. La storia delle sfide organizzate legate ai giochi elettronici, infatti, ha avuto convenzionalmente inizio nell’ottobre del 1972 quando, presso l’Università di Stanford, fu indetto un torneo di Spacewar, un videogioco del genere “spara-tutto” a tema fantascientifico, al quale parteciparono circa venti persone. L’altra annata memorabile di questa incredibile historia moderni ludi può essere idealmente fissata nel 2016, anno in cui il Comitato Internazionale Olimpico (CIO) ha annunciato la possibilità del riconoscimento degli eSports come attività sportive vere e proprie. Tuttavia, ad oggi la proposta è rimasta tale. Infatti, lo scorso anno, anche se il CIO, parallelamente ai Giochi della XXXII Olimpiade, Tokio 2020 (sic!), ha organizzato dei tornei di videogiochi sportivi denominati Olympic Virtual Series, si è ancora ben lontani dall’obiet­tivo – dichiarato dal Comitato stesso nell’Agenda 2020+5 –, di inglobare gli sport virtuali nel movimento olimpico. Occorre a questo punto domandarsi quali siano gli elementi che sospingono la crescita delle comunità videoludiche e del fenomeno degli sport elettronici. A parere di chi scrive sono fondamentalmente due i piedritti che sostengono il ponte ideale che unisce il mondo dello sport reale con quello delle competizioni virtuali. Il primo è l’effettività dell’elemento atletico: sempre più infatti i videogiocatori professionisti, i quali hanno un’età compresa tra i sedici ed i trentuno anni, si allenano e offrono prestazioni di alto livello. Il secondo elemento è la capacità delle competizioni sportive virtuali di appassionare non solo l’ormai rilevante numero di partecipanti e addetti ai lavori ma anche ampi strati [continua..]

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Fascicolo 11 - 2022